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테일즈위버 모바일 '막시민 편' 리뷰


  렛츠리뷰를 통하여 '테일즈위버 모바일' 막시민 편을 소개받게 되었습니다.
  3월 초에 받았던 것 같아요. 그 뒤부터 주욱 플레이해서, 이제 레벨이 47정도 됩니다. 이쯤해봤다면 괜찮겠지, 싶어서 리뷰를 적어 봅니다.


Intro.

  게임을 하며 느꼈던 개인적인 감상입니다. 게임에 대한 본격적인 내용은 다음 파트서부터 나옵니다. 게임에 대한 정보를 얻고 싶으신 분은 스크롤을 좀 더 아래로 내려주세요.


  지금도 많은 사람들이 게임을 하잖아요? 제가 중학교 시절, 아니 그 이전부터 많은 사람들이 게임에 미쳐있었던 건 마찬가지였던 것 같아요. 그 때와 지금에 차이가 있다면, 아마 오프라인과 온라인의 차이겠죠. 요즘에는 오프라인에서 할 수 있는 게임이 많이 줄었다고 알고 있습니다. 특히 패키지 게임 시장이요. 중학교, 고등학교 때까지는 그래도 많이 했던 것 같은데 요즘엔 찾기 힘든 것 같아요. 가장 최근에 구매한 패키지 게임은 동인 게임인 어이쿠 왕자님 외에는 없던 것 같습니다. 큰 타이틀은 나오지도 않았구요.

 이러저러한 이유야 여기서 언급할 필요가 없겠지요.
 휴대폰 게임 리뷰를 적고 있는데, 이러한 이야기를 늘어놓는 까닭은 휴대폰 게임이 소소하게나마 현재 자취를 감추어버린 패키지 게임 시장의 대안이 될 수 있지 않을까 싶은 생각이 들었기 때문입니다. 플레이 스테이션이나, 닌텐도 DS 등으로도 충분히 즐길 수야 있죠. 그러나 그러한 경우는 게임을 하기 위해 게임기까지 사야 하나, 싶은 맘이 있는 것도 사실이었어요. 그것도 맘에 드는 타이틀 두세개만 즐기는 저와 같은 사람 입장에서는요.

 그에 비해, 휴대폰은 요즘 안 갖고 있는 사람이 없다시피하지요?

 온라인 게임 얘기를 안 할 수가 없을 것 같습니다.
 테일즈위버 모바일은 말 그대로, 온라인 게임인 테일즈위버를 모바일로 이식한 게임입니다. 제가 이 게임을 하고자 마음먹은 까닭도 실은 그에 기반합니다. 아직 2D 게임이 대세를 이루던 시절, 테일즈위버는 2D에서 3D로 건너는 과도기에 나왔던 걸로 기억하고 있어요. 비슷한 시기에 나왔던 라그나로크 온라인은 캐릭터는 2D, 배경은 3D로 처리한 반면 테일즈위버는 아예 개발사인 소프트맥스 자체에서 그동안 키워온 기술력(이라고 말해도 되나요?)을 이용하여 3D보다 나은 2D를 목표로 하였다고 기억하고 있습니다.

 무리도 아닌게, 실제로 테일즈위버의 그래픽은 당시로서 꽤 예쁜 편이었다고 기억합니다.
 지금 봐도 아기자기하고 보기 좋아요.

 더불어 당시에 테일즈위버에 기대를 걸 수밖에 없었던 까닭,
 당시에도 저는 온라인 게임을 그다지 좋아하지 않았는데요. RPG는 말 그대로 롤플레잉 게임입니다. 역할놀이예요. RPS 게임의 시초가 되었다고 하는 TRPG(테이블 토크 롤플레잉 게임)도 각자 플레이 방식에 따라 다를 수는 있겠지만 어떠한 역할을 맡아 그 역할이 만들어가는 이야기를 즐기는 게임이라고 생각했어요. 그런데 오프라인에서 온라인 게임으로 넘어오면서, 스토리가 게임에서 차지하는 범위는 대폭 줄어들었습니다.

 제일 처음 경험했던 RPG 게임인 서풍의 광시곡, 창세기전2, 환상수호전, 그 밖에 등등등, 탄탄한 스토리를 바탕으로 그래픽이며 음악, 더불어 게임성까지 갖추고 게임 안의 인물이 되어 그 사람의 다채로운 이야기를 경험해가는 것이 저는 꽤나 즐거웠어요. 온라인 게임에도 퀘스트가 있고, 캐릭터가 진행해야갈 이야기가 있긴 하지만 패키지 게임에 비해서 비교적 밀도감이 많이 사라진 것 같아요.

 저는 사실 휴대폰 게임이 이렇게 많이 발전했으리라곤 생각 못했어요. :D



 플레이 영상을 조금 담아보았습니다.
 이제껏 휴대폰 게임이라고 하면, 붕어빵 타이쿤이나, 그런 식의 가벼운 캐주얼 게임을 생각하고 있었어요. 슬슬 발전하긴 하겠지, 그러나 실감한 것은 이번이 처음입니다. 간혹 다른 사람이 플레이를 하는 걸 보긴 했지만 그래픽도 이 정도면! 음악도 이 정도면!!! 예전에 도스 시절에 플레이하던 수준 정도는 되는데? 아, 그렇다면, 혹여 이곳에 스토리를 조금만 넣는다면 예전 패키지 게임 때 맛보았던 기분을 다시 느낄 수 있지 않을까!

 실제로도 테일즈위버를 온라인에서 플레이하던 것보다 훨씬 재미있었어요. :D
 휴대하고 다니면서 가끔 시간 날때마다 즐길 수 있단 메리트도 굉장히 컸겠지만, 안에서 진행되는 스토리를 따라갈 때면 예전 소프트맥스에서 나왔던 게임을 플레이하던 향수가 떠올랐습니다. 그래, 바로 이건데, 이런 식으로 풀어나가는 이야기를 보고 싶었는데. 비록 이 게임 안에서는 어떻게 행동해야 한다는 게 다 제시된단 점이지만.

 혹시나, 만약에.

 그러한 기대를 품게 될 만큼, 게임은 생각 외로 만족스러웠습니다.



System.

  오프닝 화면입니다.
  아무래도 직접 촬영한 거라서 화질이 좋지 않아요. OTL

  시작하면 넥슨 등의 로고가 뜨고, 바로 위 사진에서 첫 화면이 보입니다. 매번 실행할 때마다 랜덤으로, 저장되어 있는 맵과 그 맵에 어울리는 음악을 로딩하는 것 같았어요. 처음 시작할 때에는 생년월일을 입력하게 하고, 그것은 곧 바이오리듬 시스템으로 이어지게 됩니다. 각 수치에 따라 스탯 보정이 된다고 하는데, 확연히 느낄 정도는 아니었어요. :D 그래도 시작하기 전에 저런 식으로 난수가 개입된다는 게 굉장히 흥미로웠어요. 이게 정말로 나만의 게임이란 느낌도 들고, 게다가 저건 맵 색채가 어두워서 잘 안 보이는데 휴대폰 게임치고 꽤나 색이 선명하고 예쁘게 나옵니다.

   저장 슬롯은 보시는 것처럼 3개입니다. 아마도 캐릭터를 세 유형으로 키울 수 있는 걸 고려하지 않았나 싶습니다. 이건 이미 테일즈위버 온라인에서도 드러나 있는 거지만, 베기형/마검사형/물리복합형이 있습니다. 여기에서 제가 플레이해본 것은 베기형으로, 또 하나 슬롯이 저장되어 있는 것은 동생이 마검사 형으로 해본 거예요.

   게임형식은 일반 RPG와 다르지 않습니다. 몬스터와의 전투를 통하여 경험치를 얻고, 레벨업을 하며, 그것은 이윽고 스토리를 진행시킬 수 있는 발판이 됩니다. 이러한 흐름에서 조금 독특한 점은 바로 스킬을 습득하는 방법에 대해서인데, 테일즈위버에서는 비교적 스킬을 자유로이 배울 수 있는 편입니다. 보통 일정한 스킬 포인트를 이용하는 게임이 있다고 들었는데요, 몬스터와의 전투를 통하여 경험치를 얻어 사용하는 방법이 테일즈위버에서는 두 갈래로 나뉘어집니다.

1. 레벨업
2. 스킬 레벨업

   스킬도 역시 일정한 경험치를 사용하여 레벨을 올릴 수 있으며, 습득 또한 마찬가지입니다. 배울 수 있는 레벨의 하한선이 정해져 있으며, 어떤 건 30레벨까지 올려야 하는 경우도 있고, 어떤 경우은 단 한 번만 배워도 마스터할 수 있는 스킬이 있어요. 레벨을 올리는 스킬로서 대표적인 경우는, 일반 공격과 연속 공격인 '연', 연속 공격은 아래와 같이 실행됩니다.


   스킬 이펙트와 함께 데미지가 연속으로 나타나는 게 보이시죠? :D
   베기형에서 '연'은 게임 초반부터 배울 수 있는 스킬이기 때문에, 비교적 많이 사용했으며 마스터한 뒤에도 쓰고 있습니다. 대상이 한 명일 때 굉장히 유용하고, 게다가 한 번에 높은 데미지를 입힐 수 있는 스킬이기도 해요. 게다가 파바박, 때리는 맛이 굉장히 시원스럽기도 합니다. 테일즈위버에서 이뤄지는 전투에서 이와 연계되어 흥미를 불어일으킬 수 있다는 점이 또 있다고 한다면,


  콤보 시스템이예요. 오른쪽 상단에 4hit 이라고 씌여있는 거 보이시나요?
  우선, 이것에 대해 설명하려면 테일즈위버 모바일이 어떤 인터페이스를 가졌으며 어떤 버튼을 눌러 다양한 기능을 사용할 수 있는지부터 말해야 할 것 같아요. 일단 아래 화면으로 설명하겠습니다.


  인터페이스에 대해서 설명하기 전에, 한 가지 짚고 싶은 단점은 초반 설명이 다소 미흡하지 않나 싶었습니다. 테일즈위버 시스템에 익숙한 저도 다소 헤멨어요. 콤보 시스템은 어디서 등록을 해야 하며, 테일즈위버 모바일의 특징은 펫 레벨업, 스킬 지정, 예를 든다면 다양하게 들 수 있겠지만 게임 내에 있는 설명이 다소 미흡하다는 느낌이었습니다. 그러니까, 게임 중에 NPC가 설명하는 것을 요구하는 게 아니라 '취소' 버튼을 누르면 뜨는 상태/스킬 등이 나오는 창에서 나오는 설명도 미흡하단 느낌이었어요.

  이에 대해선 나중에 자세히 적도록 하고,
  테일브위버 모바일 인터페이스는 위와 같습니다.
  굉장히 오밀조밀하게 잘 들어가있다는 느낌이지 않나요? :D 캐릭터의 이미지는, 이것이 캐릭터가 중요한 게임이기 때문에 당연히 들어가야 할테고, HP와 MP는 시시각각 빠르게 인지해야 하는 것이므로 왼쪽 상단에 두었습니다. 그 옆에 있는 '실행중인 스킬'은 소위 버프라고 하죠. 유지 시간이 끝나면 깜박깜박하며 사라집니다.

 이 정도야 다른 게임과 다를바가 없죠.
 그러나 아래에 있는 Hotkey의 경우, 아무래도 단축키가 제한될 수밖에 없는 상황을 고려하여 굉장히 효율적인 방법을 선택했다는 생각이 들었습니다. 빨간색/노란색/검은색을 사용하여 키패드를 묘사했는데, 이 중 핫키에 등록될 수 있는 건 검은색으로 표시된 버튼입니다. 막시민만 해도 배울 수 있는 스킬이 한 둘이 아니예요. 테일즈위버 모바일은 어디까지나 개인이 플레이하는 거고, 따라서 정해진 육성법을 따라야 할 이유가 없다고 생각합니다. 자기 생각에 유용한 스킬을 배워서 쓰면 되겠죠. 그리하여 스킬 계열별로 여섯계열/각각 5개 내외로 들어가있는데, 그럼 30개 이상이 됩니다. 이 중에 필요한 스킬만 쓰더라도, 이미 키패드 숫자를 넘어섭니다. 

 그에 대한 해결책으로, 막시민 편에서는 확장 단축키를 설정했습니다. 전 편인 이스핀 편에서는 없던 기능인 것 같아요.

 1번으로 지정되어 있는데, 이 1번 키를 누르면 단축키가 키패드의 2배로 늘어나는 셈입니다.
 제 경우엔 주로 버프, 급히 쓰지 않아도 되는 스킬을 확장에 모아두고(1번을 거쳐 들어가야 하기 때문에), 주력 스킬과 포션등은 핫키에 등록해 두었습니다.

  우측의 세 칸에는 획득 아이템이 표시됩니다.

  그리하여 앞서 얘기하려 했던 콤보 시스템으로 다시 되돌아가면, 사실 테일즈 위버에서 전투가 재미있을 수 있는 까닭이 이 콤보 시스템 덕분이라고 생각해요. [취소] 버튼을 들어가서 설정할 수 있는데 기본 공격을 레벨업해야 공격력이 향상되는 결과를 낳으므로, 베기, 당겨베기, 윈드 슬래시 세 개의 기본공격 중에서 임의대로 맘에 드는 것을 선택하여 스킬을 레벨업시킨 뒤 쓰면 됩니다. 적당한 타이밍으로 공격 버튼인 [5] 버튼을 연속으로 누르면 콤보가 뜨는데, 이를 사용하면 공격 뒤 딜레이를 줄일 수 있어요.

  그래서 저는 보통 이렇게 사용했습니다.

  [ 기본 공격 3~4 번] + [스킬] + [기본공격 3~4번] ~ (반복)

 콤보를 사용하면 데미지가 증가하며, 딜레이가 줄어드는 것은 역시 모바일게임에서도 같습니다. 높은 수의 콤보를 성공시키면 만족감도 더 들구요. :D 더더구나 모바일 게임으로 이식해오니까, 다른 사람을 신경쓸 필요가 없기 때문에 몰이 사냥이 좀 더 쉬워지고 콤보 수를 온라인보다 더 늘릴 수 있다는 게 꽤나 만족스러웠습니다.

 
  스킬에 대해서 좀 더 말을 덧붙여보면,
  사실 테일즈 위버 온라인을 할 때 저는 보리스를 선택해서 플레이했기 때문에, 막시민의 경우는 처음으로 플레이해보는 거라서 신기한 스킬이 많았어요. 게다가 보리스도 2차 스킬 직전까지밖에 플레이하지 못했기 때문에 40~50레벨 이상의 스킬은 습득하지 못했습니다.

  그래서, 막시민이 쓸 수 있는 스킬 중에서 신기하기도 하고 재미난 게 더러 있었어요.

  리뷰를 쓰면서 레벨업을 좀 더 했는데, 제가 주로 쓰는 스킬은 다음과 같습니다.
 
  공격스킬 : 연, 롤하쉬, 실피드랜스
  보조스킬 : 실프윈드, 적중검, 드렁큰슬립, 포이즌슬래쉬

  1:1 전투일 때는 연을 위주로 쓰고, 1:多일 때는 롤하쉬와 실피드랜스를 섞어 썼어요. 롤하쉬는 사방으로, 실피드랜스는 진행방향 다수의 적에게 공격이 됩니다.


  위의 스샷에서 나타난 게 롤하쉬예요. 4개의 칼날이 사방으로 퍼져서 적을 공격하게 됩니다.
  스킬에 대해서 이야기할 때 꼭 하나 말하고 싶은 건, 사실 이런 것보다 바로 [드렁큰 슬립] 입니다.

 

  뭘 하고 있는지 잘 안보이는 까닭은 화면이 암전된 탓입니다.
  실제로 어떤 이미지냐 하면, 술병 베고 신문지 덮고 자는 상태예요. :D 무슨 스킬인가 싶어서 써봤다가 폭소를 금치 못했습니다. 종료 버튼을 제외한 채 모든 버튼을 사용할 수 없는 상태가 되어 HP와 MP가 회복이 되는데, 둘 다 많이 깎였을 때 포션을 절약할 수 있어서 자주 사용했습니다. 게다가!! 사실 캐릭터성이 매우 중시되는 게임이잖아요? 아무데서나 드러누워 신문지 깔고 누워 잘 수 있다는 그 성격이 그대로 드러난 스킬인 듯 싶어서 보기 즐거웠어요. :D

  다른 캐릭터들의 경우엔 어떤지 모르겠는데, 이러한 스킬이 존재할 수 있다는 게 4leaf때부터 이어진 테일즈위버의 매력이란 생각이 들었습니다.


  지금까지 설명한 것은 전반적으로 게임을 플레이하는 것에 대한 내용이고,
  이제부터 게임을 진행하기 위하여 보조적으로 관리해야 하는 내용에 대해서 말해봅니다. 제 폰에서는 [취소] 버튼을 눌러서 들어갈 수 있는 창인데, 이 창에서 스탯과 아이템, 스킬관리, 콤보 지정, 환경설정, 저장 등을 할 수 있습니다.

  참고로, 이건 버그라고도 할 수 있고 팁이라고도 할 수 있겠는데,
  이 창에서도 아이템을 장착하고 포션을 먹는 게 가능하기 때문에 위험한 상황에서 이 모드로 들어가면 상황을 모면할 수 있습니다. 게임이 일단 정지된 상황이기 때문에 딜레이가 있더라도 그냥 기다리면 됩니다. 덕분에 보스 깨는 게 한결 수월하더라구요.

 

 스탯을 올릴 수 있는 창입니다.
 이 모드에서 흥미로웠던 것은, 장비를 장착하는 창과 아이템 창에서 각각 장비를 장착할 수 있는데, 전자의 경우 손이나 머리와 같이 그 위치에 적합한 아이템을 모아 현재 장착 중인 장비와 비교할 수 있는 시스템이 있다는 것이었습니다. 후자의 경우에도 현재 선택된 아이템과 장착한 아이템 비교가 가능합니다. 이게 없었더라면, 일일히 수치를 기억해야 했을텐데:D 그것도 조작도 불편하지 않아서 마음에 들었어요.

 레벨을 올린다고 해도, 이 곳에서 적용을 하지 않으면 수치가 오르지 않으므로 레벨업 할 때마다 수시로 확인해줘야 합니다. 개인적으로는 스탯 수치를 맞추는 게 꽤 어려웠어요. 테일즈위버 온라인 쪽의 육성법을 참고하여 했던 기억이 납니다.



Pet.

 시스템을 설명할 때 빼놓을 수 없는게, 바로 이 펫 시스템인 것 같습니다.
 테일즈 위버 온라인 쪽에도 있죠. 그러나 펫 시스템이 바로, 온라인과 상당히 큰 차이를 보이는 점 중 하나인 것 같아요. 테일즈위버 온라인에서는 기억에 따르면 아마 일정 단계에 이르기까진 별다른 쓸모가 없었던 걸로 기억하는데요, 테일즈위버 모바일에서는 다릅니다.

 가장 큰 차이점은 우선, 몬스터를 펫으로 가질 수 있습니다.
 초기에는 젤리삐나 뚜뚜, 레벨업이 되면서 망둥이나 기타 레벨이 높은 몹들이 레어 아이템의 형식으로 떨어지는데 이걸 간단히 부화시키면 아래와 같이 나타납니다.


 하트가 머리 위로 띄워져 있는 쪽이 펫입니다. :D
 막시민이 왜 펫 모양으로 변해있느냐, 하면 이건 펫의 기능을 우선 설명해야 해요. 펫도 캐릭터가 얻는 경험치의 일부를 얻어 레벨업을 합니다. 제 폰의 경우엔 [확인]키를 누르면 펫 상태 창을 부를 수 있었어요. 여기에서 네 가지 종류의 육성 방식이 있는데, 매 레벨마다 주어지는 포인트를 각 육성방식에 투자하면 됩니다. 종류로는, 연속공격 효과를 늘려준다거나, 공격력을 올린다던가, 스탯을 좀 더 높여준다던가, 다양한 방법이 있어요.

 그리고 단축기 중에 젤리삐가 드러난 #키를 누르면 펫의 기능을 설정할 수 있습니다.
 이는 레벨마다 다른데, 펫이 공격할 수 있는 레벨은 5부터예요. 10이 되면 선공이 가능해지고, 15가 되면 공격력을 반 깎아 캐릭터의 방어력을 높여줍니다. 어느 정도냐 하면, 30~40레벨 된 저 펫이 홍옥동굴에 가서 전투를 할 때 300정도 나오는 데미지를 200정도로 줄여줬던 것 같아요. 그 밖에는 치유 기능과 광폭(이 단어가 맞는지 모르겠어요; 잘 쓰지 않는 기능이라), 그리고 위 스샷에 나온 것처럼 아예 펫으로 변신하는 기능도 있습니다.

 제가 쓰는 건 방어 기능과 변신 기능인데,
 변신 기능의 경우 저렇듯 펫의 모습으로 변신하여 캐릭터보다 일정 레벨 이상인 몹 외에는 인식당하지 않습니다. 필드를 돌아다니다보면 저레벨 몹들이 달려드는 경우가 있는데, 저 기능을 사용하면 유유히 지나갈 수 있습니다. 굉장히 편리해요.

 펫의 경우엔, 오히려 테일즈위버 모바일보다 온라인이 더 낫다고 느껴질 정도였습니다.


+


 전반적으로 꽤 만족스러웠지만, 그렇다고 단점이 없었던 것도 아닙니다.
 가장 크게 느낀 단점은 어쩐지 설명이 부족하다는 것이었습니다. 앞서, 짧게 이야기하기도 했었죠. 이렇듯 자세히 설명한 까닭은 혹여 테일즈위버 온라인을 하지 않으신 분이 이 포스팅을 본 경우 이해하기 쉬우시라고 설명하였는데, 위에서 적은 내용 중 일부는 저도 몇 번 당혹스러움을 느꼈던 부분이 포함되어 있습니다. 특히 펫 시스템의 경우에는, 이건 온라인 쪽에 없었거든요.

  게임 설명이라고 하여, [취소] 키를 누르면 나오는 창이 있습니다.
  각 분야에 나누어 설명을 한 것은 좋았지만, 그 내용이 너무나 부실합니다. 제가 온라인 쪽에 익숙치 않았더라면 한참 헤멨을 거예요. 이 게임 자체가 가볍게 즐기기엔 다소 무리가 있는 면이 없지 않지만, 만약 휴대폰 게임이라고 가볍게 받은 분이라면 한참 캐릭터를 키우다 뭔가 문제를 느끼고 그걸 다시 인터넷 등으로 찾아봐야 하는 어려움을 느낄지 모른다고 생각했을 정도였습니다.

  예를 들면, 아주 간단한 경우입니다. 스탯을 올려야 한다든가, 스킬을 레벨업시킨다든가, 펫의 기능을 선택하고 펫의 레벨에 따른 포인트를 분배하는 방법 등, 이 중 제가 경험한 것은 마지막으로 펫의 레벨이 한 15~20이 되도록 포인트를 분배한다는 것을 몰랐습니다. -_- 이러한 경우 기껏 레벨을 올린 게 의미가 없게 됩니다.

  어디 그 뿐인가요, 시스템이 의외로 복잡한 편이라서 캐릭터를 성장시키려면 스탯+스킬+콤보+장비 기타 등등 모두 다 신경을 써줘야 하는데 이걸 만약에 초반부터 몰랐더라면, 아마 게임 진행하기가 무척이나 불편했을 거예요. 나중에 깨달은 뒤에는 굉장히 속상하지 않을까요? 게임 내 튜토리얼이 존재하긴 하지만, 펫 시스템 등에 대해서는 자세한 안내를 [게임 설명] 등에 덧붙여하지 않았을까 싶습니다. 이게 무엇입니다, 정도로 끝나는 게 아니라 이건 이렇게 하는 겁니다, 라는 설명이요.

  게임을 즐기기 위해선 초반 접근성도 중요하다고 생각합니다.
  이 정도는 극히 기본적인 배려라고 생각하기 때문에, 이식 과정에서 그래픽과 게임성 등을 따지는 것도 좋지만 처음 이 게임을 붙잡는 사람을 고려했으면 좀 더 낫지 않았을까, 싶은 생각이 들었습니다.


Chapter + Quest. 

  사실 테일즈위버 모바일에는 이렇듯 적은 것빼고 하나가 더 덧붙여져 있습니다.  [취소]키를 눌러 들어갈 수 있는 창에는 탭이 세 개가 있는데요. 위에 쓴 챕터, 퀘스트, 그리고 미션이 하나 더 추가되어 있습니다. 이것은 어떠한 조건을 만족시키면 클리어할 수 있는 건데, 게임을 진행하면서 하나씩 조건을 모아 클리어하는 느낌이어서 이런 걸 좋아하시는 분은 맘에 드실 것 같아요.

  혼자서 게임을 즐겨야 하는 모바일 게임의 경우, 스토리를 담당하게 되는 챕터와 퀘스트가 매우 중요하다고 생각합니다. 앞서 Intro 부분에서 적었던 '패키지 게임의 향취'도 거의 이 부분에서 느꼈구요. 우선 결론부터 말하자면, 사실 매우 부족한 편입니다. 특히 스토리의 흐름을 묘사하는 챕터의 경우 풀어나가는 방법이 모두 제시되고, 감정선도 빠르게 넘어가는 편이예요. 일정 용량을 유지해야 하는 모바일 게임이니까 어쩔 수 없다고 생각은 하지만, 음, 그래도 부족하단 느낌을 지울 수 없습니다.

  차라리 이걸 어떻게 풀어나가는 것이라는 방법을 유저가 직접 찾도록 했다면 좀 더 퀴즈를 풀어나가는 느낌을 받을 수도 있지 않았을까요. 방법이 다 뜨는 건 좋지만, 그걸 NPC 와의 대화를 통해 얻었어도 괜찮았을 것 같아요. 기껏 존재하는 챕터가 굉장히 속전속결로 흘러갑니다. 챕터에 따라 캐릭터를 성장시키고, 그 감정선을 따라나가는 게 아니라 레벨업하다가 심심하면 챕터 하나 깨주고, 이런 느낌이예요.

  퀘스트의 존재는 한결 낫습니다. :D
  5레벨을 기준으로 주어진다고 하는데, 매 순간 전 마을을 다 돌며 퀘스트를 얻은 뒤에 몰아서 처리하다보면 5레벨이 훌쩍 넘어있더군요. 40레벨을 넘어서는 순간부터는 퀘스트가 확 줄어듭니다만, 그 레벨까지는 퀘스트 덕분에 매우 편리했습니다. 게다가 경험치도 많이 주고, 가끔은 아이템도 줍니다. 캐릭터를 어떻게 성장시켜야 하는지, 뭘 해야 할지 모르는 초반부에 방향을 잡을 수 있어서 매우 좋았어요. 그야말로 게임에 적응하는 시간을 좀 더 줄여주는 느낌이라고 해야 할까요. 게다가 퀘스트를 통해 드러나는 NPC의 성격도 꽤 즐거운 느낌이었던 것 같습니다. :D

 예를 들어 나르비크에서 허풍떠는 아저씨라든가.

 앞서 챕터에 대해서 비판을 늘어놓긴 했지만, 그래도 없는 것보단 낫습니다. :D 슬쩍 말하기도 했지만 여기서 분명 패키지 게임의 향취를 느꼈고, 부족하긴 하지만 어떠한 목표를 설정해주는 탓에 현재는 나비나무를 깨기 위해 레벨업을 하고 있습니다. 캐릭터의 성장, 그 자체가 목표가 될 순 있을 거예요. 그러나 모바일 게임에서는 타인과의 비교가 불가능합니다. 따라서 목표를 설정해주고, 그 목표에 따라 레벨업을 하며 달려가는 부분이 굉장히 중요하다는 생각이 듭니다.

 사실, 이미 테일즈위버 온라인에서 나온 스토리가 꽤 매력적이기도 하니까요.
 그대로 따라가는 편인 듯 싶어서 음, 그러면 다음에 나올 보리스, 티치엘, 뭐 이런 편에서는 어떻게 하려고 그러지, 하는 의문이 들긴 했지만 일단 막시민 편만 즐긴 쪽으로는 나쁘지 않았습니다. 한편으론 이 점때문에 걱정도 됩니다. 모든 편이 스토리가 다 비슷하다면, 한 번 해본 사람은 다음 편을 받아서 플레이할 흥미가 없어지는 게 아닌가 하고.

 일단 다음 편에 대한 기대로, 이 불안감은 접어두도록 하겠습니다.



Graphic + Sound.


  사실 그래픽에 대해서 할 말은 많지 않습니다. 캐릭터 도트가 좀 작다는 생각도 들었지만, 플레이 하는 데 문제가 있는 건 아니예요. 다만 사운드, 사운드. OTL 플레이 하는 내내 사운드는 거의 끄고 했습니다. 이유인 즉슨,

 1. 소리가 너무 큽니다.
 2. 배경음과 효과음(공격, 스킬 사용)이 따로 나옵니다.

  1번의 경우엔 꼭 시정되었으면 합니다. 환경 설정 쪽에 소리를 조절하는 게 있는데, 최대치로 도저히 키울 수가 없어요. 엄청 시끄러운 지역에서 플레이할 것도 아니고, 바깥에 나가면 어차피 소리를 꺼야 하고, 대개 소리를 키우는 경우는 집에서인 경우가 대부분이었습니다. 그런데, 수치가 1, 2, 3 나뉘어 있는데 1만 해도 상당히 큰 편입니다. 조용히 플레이하고 싶은 경우라면 아예 끄고 하는 게 나을 정도였어요.

  게임에서 사운드의 존재가 얼마나 중요한지, 많은 분들이 알고 계시리라 믿습니다.
  게다가 배경음악이 꽤나 부드럽고 예쁘게 이식된 편이예요. 실제로도 제 휴대폰 배경음은 테일즈위버 수정동굴에서 나오는 배경음악입니다. :D 아니, 봄동이던가, OTL 아무튼, 테일즈위버 온라인의 OST는 아기자기하면서도 꽤 수준이 높은 편이었다고 생각합니다. 그게 거의 그대로, 숫자는 많지 않지만 휴대폰에서도 그대로 재현됩니다. 위 플레이 영상에서도 일부 맛보실 수 있을 거라 생각해요.

  그러나 들을 수가 없습니다.
  이것은 2번 문제 때문이기도 한데요. 전투 중 들리는 음악은, 공격을 한다거나 스킬을 쓰는 등으로 효과음이 나게 되면 뚝 끊겼다가 처음부터 다시 시작됩니다. 찾아보니까 이걸 병행할 수 없다는 얘기가 있던데, 그렇다면 이걸 어떻게 해야 하나. OTL 게임에서 둘 다 포기하는 것은 아까운 일인 탓에, 안타까운 마음이 들었습니다. 이토록 훌륭하게 이식된 배경음을 듣지 못하고, 그렇다고 효과음만 듣기도 밋밋하고. 일단 틀어놓을까 싶으면 소리가 너무 큽니다. OTL


  물론 그래픽의 경우엔 꽤 만족스러웠습니다.
  요즘엔 3D가 많지만, 예전엔 도트였죠. 그렇게나 조그마한 화면에 아기자기하게 테일즈위버 온라인에서 표현되었던 게 압축되어 들어가 있어요. 특히 나르비크의 경우엔 굉장히 섬세하게 표현되어 있단게 드러납니다. 플레이할 때마다 늘 보고 접할 수밖에 없는 부분인 만큼, 그래픽이 맘에 든다는 게 게임에 대한 만족감을 한층 높여줍니다. :D



Outro.


  분야를 나누어 설명하다보니, 단점을 많이 서술하게 되었지만 그래도 게임을 플레이해보면서 이 게임을 리뷰하게 되어 운이 좋다고 생각했습니다. 실제로 휴대폰 게임을 손도 대지 않는 편인데, 한달 내동 붙들고 있었어요. 저 뿐만 아니라, 동생의 경우에도 마찬가지였습니다. 지금은 40레벨을 넘어서자 끊임없이 이어지는 레벨업이 지겨워 잠시 쉬고 있습니다만, 동생은 벌써 60을 넘겼다고 해요. 아마 챕터를 해결하기 어려워서 잠시 지체된 것 같은데, 확연히 챕터의 유무는 게임을 지속하느냐 마느냐를 결정해주는 듯 합니다. 앞으로도 시간이 날 때마다 꾸준히 플레이하게 될 것 같습니다.

 너무 빠르게 진행되는 감이 있어서 그렇지, 사실 챕터로 보여지는 스토리도 재미있었어요. 계속 투덜거리는 막시민은 어쩐지 좀 어색한 감이 없지 않지만, 이것 또한 룬의 아이들 이야기의 평행세계로 본다면 무리가 없겠죠. 적어도 정체모를 검에 대한 이야기를 풀어나가는 건, 앞으로도 계속 보고 싶을 정도로 흥미진진했습니다. 익숙한 다른 캐릭터가 나오는 것도 꽤 반가운 일이구요.

 그런 의미에서 이왕 모바일로 이식한 만큼, 스토리를 좀 더 특화시키면 어떨까싶습니다. 온라인 게임이야 계속 유저를 붙들고 있어야 하므로 여러모로 그럴 수 없겠지만 모바일 게임의 경우엔 아마 챕터 끝내면 더는 하고 싶어지지 않을 듯 싶고, 또한 챕터가 없었다면 레벨업을 해야 하는 의미를 찾을 수 없었을 거예요. 던전을 좀 줄이고, 여타 다른 부분을 좀 줄이더라도 흥미진진한 스토리가 있어준다면 그것을 해결하는 즐거움이 꽤 크지 않을까싶은 생각도 듭니다.

 무엇보다 테일즈위버 온라인 자체가, 스토리를 중시한 온라인 게임이었다고 기억합니다. 실제로 테일즈위버 온라인에서 이야기를 풀어나가는 방식은 소프트맥스에서 만들어왔던 패키지 게임들과 많이 유사한 편입니다. 캐릭터를 육성하는 쪽은 다소 포기하더라도, 스토리를 흥미진진하게 만들어준다면 그것을 보는 재미로라도 다음 편이 나올 경우 다시금 플레이하고 싶은 마음이 생길 것 같습니다. 특히 NPC를 그토록 개성있게 만들었는데 내버려두는 건 아쉽잖아요. :D

 앞으로도 등장할 또 다른 편을 기대하며 글을 맺습니다.
 이 게임을 리뷰할 수 있는 좋은 기회를 주셔서 감사하단 말씀도 함께 드려봅니다. :D